Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Плюсатор Beornred 17

58

Взгляд изнутри на смерть World of Darkness

В апреле этого года, была отменена долгожданная многопользовательская игра World of Darkness. Ян Уильямс (Ian G Williams) разузнал, как плохое управление и высокомерие потратили впустую почти 10 лет работы.

Для игровой индустрии, понедельник 14 апреля 2014 года стал всего лишь очередным днём увольнений и пустой тратой творческой энергии.

Массовая многопользовательская онлайн игра World of Darkness находилась в разработке 9 лет, но была отменена, а производственный отдел CCP в Атланте сокращён до своих изначальных размеров. 56 человек потеряли свои рабочие места.

Инсайдеры смогли лишь пожать плечами. Некоторые задавались вопросом, могло ли вообще что-нибудь из этого получиться, вспоминая о всё более и более жалком состояния бизнеса, о иррациональных действиях разработчиков и о 38 Studios, закрывшейся после череды сокращений, но не многие задавались вопросом, а что же всё таки случилось. Это был проект с многообещающим прошлым - основанный на одном из самых популярных настольных игровых франшиз, таких как Dungeons and Dragons.

Взгляд изнутри на смерть World of Darkness
World of Darkness - Взгляд изнутри на смерть World of DarknessВзгляд изнутри на смерть World of Darkness

Как всё это было разрушено после 10 лет работы?

С чего начинался World of Darkness
История началась 25 лет назад, на пике развития отрасли настольных ролевых игр. Ещё в 1990-е годы компания White Wolf появилась на мрачном горизонте с чрезвычайно успешной серией игр о вампирах, оборотнях и волшебниках, скрывающихся в закоулках нашей повседневности.

За многие годы до Сумерек, Мир Тьмы смешал мятежность панк-рока и готический стиль мифов о вапирах, вбирая в себя весь дух 90-х и продавая книги миллионами экземпляров. Какое-то время на телевидении даже выходило шоу Аарона Спеллинга.

Но хорошие времена рано или поздно заканчиваются. Самоуверенность, возрастающие затраты на производство и набирающие популярность видео-игры поставили отрасль на колени. Неуязвимыми оказались и White Wolf.

Именно тогда исландская студия CCP Games заинтересовалась ими. Основанная в Рейкьявике в 1997 году, компания начала своё шествие в игровой индустрии спустя 6 лет после своего создания, с амбициозной игры-песочницы о космических кораблях, EVE Online. Обладая сложной игровой экономикой и невероятно драматическими сражениями, она не походила ни на один другой проект - там текла настоящая научно-фантастическая жизнь. К 2006 году игра собрала более 100 000 подписчиков. Разгорячённые успехом и самоуверенностью, компания решила пойти на расширение.

White Wolf стали вполне естественной целью для этого. В ассортименте издательства было много интеллектуальной собственности, настольные и карточные игры, в особенности Мир Тьмы. И CCP посчитало, что White Wolf может эффективно справится с создание MMO: лучше чем у конкурентов, приносящую больший доход, и привлекающую более широкую аудиторию.

Неорганизованный менеджмент
В ноябре 2006 года, две компании объединились, White Wolf стала дочерней компанией CCP. Сразу же началась работа над новой многопользовательской онлайн-игрой, основанной на вселенной Мира Тьмы, в лучших традициях непредсказуемости и открытости EVE Online.

CCP предложили сохранить большинство, если не весь, существующий персонал White Wolf. По словам очевидцев, это был плавный переход: художники остались на позициях художников, бухгалтера на местах бухгалтеров. Персонал, которым необходимо было предписать новые роли, очень быстро были обучены в новых областях. Тем не менее, планы по быстрому переходу на полноценную разработку ММО очень скоро исчезли, а пре-продакшен затягивался.

Была и другая проблема. Несколько членов группы разработчиков WoD рассказали The Guardian, что первый удар по успешной разработке проекта нанесла чрезвычайная дезорганизованность со стороны исландского управления CCP. Вскоре после начала работы, компания начала смешивать производственные потоки World of Darkness и EVE Online.

Неоднократно, сотрудники перемещались с основной работы над первым проектом к созданию дополнений для второго. Как говорят источники The Guardian, весь штат WoD был направлен на работу над EVE, в особенности во время разработки дополнения Apocrypha в 2009 году.

“Таких случаев было множество на протяжении многих лет, CCP часто использовала персонал команды WoD для проектов дополнений” - вспоминает Ник Блад, бывший разработчик и гейм-мастер CCP.

“Многие разработчики направлялись на создание контента для EVE в течении 3-6 месячных циклов. В это время развитие Мира Тьмы значительно замедлялось. Я помню как руководство часто с раздражением пыталось понять, что делать с оставшимися сотрудниками в течении этих месяцев, а художники и программисты были заняты другими делами”

Здесь очень мало Мира Тьмы
Этот эффект йо-йо способствовал развитию циклов, в которых запланированные функции сначала завершались, а потом выбрасывались. Казалось, что у компании больше нет чёткого видения, как в итоге создать цельный продукт.

Источники сообщают, что за эти 9 лет игра достигала стадии Альфа-тестирования, на которой были завершены основные её функции, 3 раза, но все эти версии были в итоге пересмотрены.

“Я испытал это на себе, в ходе двух тестирований из трёх” - говорит Блад. “С первого плейтеста, я был крайне поражён как мало в ней было от оригинала - в тот момент игра уже находилась в разработке более 5 лет. Я хочу сказать, что там не было ничего, буквально ничего, для людей вроде меня, полностью отстранённых от WoD IP, чтобы оценить это”

“Другие же тестеры, которые были знакомы с оригиналом, говорили, что это было здорово, что они смогли наконец-то увидеть свои альтер-эго, диаблезировать других игроков. Я просто качал головой и задавался вопросом, кто же станет в это играть, кроме фанатов.”

Взгляд изнутри на смерть World of DarknessWorld of Darkness - 2010 Animatic TrailerPenumbra Podcast Episode 3 - Buoyancy aids and eggs in socks

“На втором плейтесте, спустя долгое время, я был поражён, как сильно всё изменилось - но по-прежнему осталось незавершённым. Главным достижением стало введение новой системы передвижений, которая была похожа на геймплей Assasin’s Creed - с прыжками по стенам и т.д. Но при сравнении она оказалась сильно упрощена. CCP успокаивали себя этим достижением, а внутри компании говорили, что эта новая система станет революционной в жанре ММО”

“Программистам приходилось бросать работу снова и снова”
Программисты находились в состоянии непрерывной работы. “Почти каждая часть игры была спроектирована, построена и испытана, по крайней мере, один раз, большинство по несколько раз.” - говорит один из программистов геймплея. Некоторые из этих систем, как сообщается, были довольно не плохи. Они никогда не были замечены в других ММО. Проблема была в том, что без чёткого видения ни одна из них не получила развития. Нет чёткого пути к завершению.

“Поэтому команда добивалась создания чего-то и тут же это выбрасывала, снова и снова. Это то что я видел так же и в EVE, и в Dust - команды создавали новые функции, затем руководство говорило сделать “небольшие изменения”, которые требовали полной переделки всего.”

Эта тенденция строить и перестраивать означала возникновение массы проблем в процессе работы. Функции, которые были достаточно хороши, чтобы оставить их в одной сборке, должны были быть переработаны с нуля в другой, поскольку многие другие взаимосвязанные элементы были изменены. Даже когда было сделано достаточно для непосредственно игры, внутреннее тестирование показало как там всё слишком запутано.

Большинство наших источников высказывалось в поддержку этой позиции о проблемах менеджера CCP, который обладал слабым видением того, как должна выглядеть игра в конечном итоге.

“Ни разу он не смог ответить на вопросы о конкретных элементах геймплея или о его направлениях.” - говорит один из источников. “Вместо этого он предпочитал говорить с нами отстранёнными выражениями. Это была для него не редкость.”

“Однажды я увидел как он вглядывался из-за плеча программиста в какой-то пользовательский интерфейс, над которым трудился бедный парень. Он выпрямился, приложил пальцы к губам и сказал - Нет, это совсем не то. Сделай его более… psssshhhh. Он так шипел сквозь свои грёбаные пальцы, как велосипедная шина, а потом просто ушёл.”

Культура вины
Бывшие сотрудники утверждают, что руководство команды разработки WoD не несёт никакой ответственности за подобное хаотичное развитие игры. “Когда всё начало катиться под откос в 2010 году, то в этом не было вины руководства, исполнительной или творческой.” - сказал другой источник. “Виновно в этом линейное руководство”.

“В одном из писем, направленное нам в 2010 году накануне тим-билдинг мероприятия, заявлялось, что вся команда должна работать в выходные дни, и что это необходимые сверхурочные, произошедшие по вине команды, что это стало причиной невыполнения планов и объёмов проекта. И не важно, что руководство настаивало на постоянно меняющихся требованиях чуть ли не на еженедельной основе, не предоставляя каких-либо сроков выполнения.”

Встречи дизайнеров были наполнены работой. Ведущие дизайнеры закрывались в помещении, которую мы назвали “Потной Комнатой” (“The Sweaty Room”) и кричали друг на друга. “Так они выбирали альфа-самца, кто кричал громче всех, тот и доминировал на их заседаниях.” - вспоминает один из разработчиков. “Но их решения всё равно не попадали в проект”.

Проблемы бюджета
Отсутствие надзора так же сказалось и на бюджете игры. И хотя никто из наших собеседников не смог назвать точных цифр, все высказывали озабоченность тем, что CCP использовали единый фонд, не выделяя средства непосредственно каждому проекту. Бывшие сотрудники утверждают, что именно этим объясняется постоянное смещение работ между EVE и WoD.

Это необычное состояние дел означало, что успех WoD сильно зависел от успеха других проектов CCP. Пока это были только WoD и EVE, Мир Тьмы теоретически мог развиваться, финансируемый на неопределённый срок без особых беспокойств. Такое положение оставалось даже в условиях неизменной цены подписки EVE, становившейся всё более зависимой от подписчиков с несколькими учётными записями. Разумнее всего было бы сосредоточится на EVE, и остановится на одном видении WoD, в попытке добиться релиза последнего.

Но случилось всё иначе. Вдохновлённые статусов EVE как уникального бренда в среде ММО, CCP развила странную внутрикорпоративную культуру, которая настаивала на идее, что CCP означет “войну за невозможное”, идею, что компания должна делать больше, и стремиться к большему, чем их коллеги в отрасли. Эта их миссия стала путаться с тем, что Ник Блад назвал “желанием актуальности” - постоянное стремление CCP создать шумиху, которая попала бы на страницы New York Times. Это вызывало в них чувство гордости.

Прах к праху
Но амбиции компании росли. В августе 2009 года, компания CCP анонсировала Dust 514, многопользовательский шутер для PlayStation 3, который был интегрирован в EVE. Игроки должны были получить возможность влиять на основную вселенную EVE Online с помощью планетарных битв. Это выглядело крайне инновационно, и в очередной раз сотрудники команды Мира Тьмы были привлечены для новой работы.

Когда Dust, наконец-то, выпустили, в целом отзывы о концепции оказались довольно положительными, но в реальности она не была выполнена. И проект провалился.

Начало конца для WoD предсказуемо не имеет ничего общего с этим проектом. В июне 2011 года, CCP запускает Incarna, одно из регулярных дополнений для EVE Online. Основная идея Инкарны - дать игрокам возможность взаимодействовать с миром с помощью их аватаров, а не только кораблей, впервые.

Одним из основных элементов нового дополнения стали “Каюты Капитанов”, что позволило аватарам игроков покинуть свои корабли и побродить внутри ограниченного участка космической станции. Система основывалась на разработанном CCP фреймворке Carbon, технологии, которая создавалась чтобы разрешить совместное использование кода между играми; это способствовало передаче технологий между WoD и EVE.

Но в развитии Инкарны всё оказалось не столь гладким. “Спустя несколько недель после запуска, дизайнеры по-прежнему пытались добавить компоненты в каюты капитанов” - говорит Блад. “Но не имея времени и ресурсов, чтобы завершить начатое, многое так и осталось незавершённым, и брошено до лучших времён - которые так и не наступили. У CCP есть обширный список обещаний вернуться к идеям, которые они так до конца и не реализовали”

Хуже всего, по словам Блада, всю идею этого обновления (хождения по станциям) команда дизайнеров в Рейкьявике благополучно завалила. За всё время, отведённое на разработку, они потратили на создание лишь одного типа кают. И команду WoD вновь и вновь направляли на помощь в создании расширений EVE.

Наши источники сообщают, что рабочее время дизайнеров в Атланте было затрачено на создание остальных трёх вариантов кают. Блад вспоминает как возникали разногласия между командами на этом этапе: “В то время как художники WoD оправдывали себя с точки зрения трудовой этики, я помню, как возникали трения между офисами, на тему переоцененных возможностей исландского коллектива”.

Микротранзакции и Врата Монокля (monocle-gate)
Трудности разработки были только частью проблем Инкарны. Согласно источникам, руководство CCP приняло решение ввести в игру микротранзакции, незаметно для большинства рядовых сотрудников и игроков, требуя реальные деньги за различные элементы для кастомизации персонажей. Это всем знакомая особенность в онлайн-играх, но в то время как обычно такие элементы стоят порядка $15-20, CCP решило взвинтить цены до $70. Ценник привёл в бешенство большинство фанатов, запустив тем самым цепную реакцию, названную Monocle-Gate.

Пояснения руководства компании оказались уклончивыми. В июне 2011 года старший продюсер Арнар Гилфэсон (Arnar Gylfason) выступил с неоднозначным заявлением, сравнивая пиксельные монокли с джинсами за $1000 и подвергаю сомнению, должны ли люди вообще покупать одежду в реальной жизни. Количество подписчиков EVE Online стало резко сокращаться, а в игре возникать беспорядки в знак протеста.

В конечном счёте генеральный директор Хилмар Вейгар Петурссон выпустил статью, в которой извинился перед игроками. Но даже этот шаг оказался вовсе не тем, чем казался на первый взгляд. Согласно словам Блада, фактически Петурссон этого не писал.

“Ему помогли члены нашей storyline команды - ответственные за написание сюжетов и текстов в игре - все вместе”, говорил он. “У него либо не было возможности что-либо написать, либо, возможно, он просто не мог найти слов, чтобы ответить самостоятельно. Они взяли всё в свои руки в это трудное время.”

Тьма опускается
Даже после того как улеглась шумиха вокруг Monocle-Gate, а CCP оставили в стороне идею магазина, ошибки Инкарны оставались. Главная особенность, Каюты Капитанов, попросту не работали как нужно. Они были забагованы и давали большую нагрузку, убивая слабые системы. В конечном итоге CCP добавили возможность убрать загрузку интерьеров станций.

Ущерб был нанесён. Число подписчиков в конечном итоге восстановилось, но доверие игроков к CCP было подорвано. WoD тянул компанию вниз своими постоянными перезагрузками, EVE Online стал терять игроков после Инкарны, Dust вытягивал кислород отовсюду, даже выплаты специалистам высокого класса, главный коммерческий аргумент для американского отделения CCP, начали исчезать.

“Основное преимущество офиса в Атланте - столовая - была внезапно сокращена без компенсации в виде повышения зарплат”, говорит Блад. “Раньше еда здесь была фантастическим преимуществом, и даже включала бесплатные ужины, но “культура бережливости”, как они выразились, привели к сокращению. Пособия по болезни так же были упразднены. Раньше у CCP был отличный план компенсаций, но он изменялся сначала в 2011, и потом в 2012, в отношении планов с меньшим объёмом покрытия. Опять же, не было соответствующих повышений зарплат, чтобы компенсировать эту потерю.”

Конец 2011 поставил крест на жизнеспособности WoD. CCP должны были покрыть расходы и 20 процентов из общего числа сотрудников были уволены, при этом большая часть сокращений пришлась именно на офис в Атланте. Разработка WoD, согласно пресс-релизу, должна быть продолжена, но “со значительно сокращённой командой”.

Поразительно, не смотря на всю неразбериху, на Фанфесте 2012 было представлено небольшое видео. Чуть более минуты демонстрации, они показали впечатляющее представление Мира Тьмы, но там не было показано ни NPC, ни каких-то других признаков развития проекта. Отзывы оказались предсказуемо смешны. Множество поклонников ожидали, что это станет отправной точкой, что видео доказывает, что над проектом работают. Другие же, особенно те кто много и давно работает в индустрии, ощутили обман.

Взгляд изнутри на смерть World of DarknessEVE Fanfest 2012: World of Darkness

Это был последний раз, когда широкая общественность видела WoD в последний раз. За кулисами боевой дух был окончательно растерян. Источник, который в то время находился в офисе в Рейкьявике, вспоминает - “Увольнения в 2011 году вызвали много негатива. Много. Я слышал, что хуже всего было в офисе в Атланте, и большинство из них никогда не простило руководство CCP.” CCP анонсировали свой четвёртый проект, игру для Oculus Rift с рабочим названием Valkyrie. Это поставило вопрос о нехватке ресурсов ещё острее. Даже сотрудники, занятые на достаточно безопасных должностях, стали уходить в другие компании или из острасли в целом.

Так оно и случилось. 15 сотрудников в Атланте были уволены в конце 2013. Затем, наконец, в середине апреля 2014, Мир Тьмы был отменён, с увольнением 56 человек - среди которых оказалось множество сотрудников со стажем более 20 лет в компании White Wolf.

The Guardian обратились к CCP за комментариями, но были отосланы к заявлению о закрытии Мира Тьмы. Тогда мы связались с американским отделом по связям с общественностью, но так же не получили ответа.

В качестве причудливого послесловия, законодательный орган штата Джорджия объявил об очередном раунде снижения налогов для игровой индустрии спустя буквально несколько часов после официального объявления о закрытии WoD. Это стало извращённым завершением: налоговые льготы поощряют рост числа рабочих мест в отрасли, печально известной недавними шокирующими увольнениями.

Индустрия, закрывшая глаза
Пожалуй, настоящий скандал здесь в том, что в этой истории нет ничего необычного. Ранее в этом году, Disney уволили 700 сотрудников, многие из которых работали над казуальными проектами; Sony Santa Monica так же произвела увольнения, Irrational Games закрылись. Отчасти это просто экономика, многие из них не работают так как им следовало бы, используют устаревшие методы производства и взвинченные бюджеты.

В США, например, игровые компании увольняют вдвое больше, чем в средне-национальном показателе. “GameJobWatch насчитали 73 случая сокращений, на общее число мест в 3400 сотрудников, не считая тех студий, что не предоставили информацию. Это почти две студии в неделю.” - говорит Дарий Каземий (Darius Kazemi), бывший разработчик и один из членов совета директоров IGDA.

Такая частая практика увольнений означает, что многие люди быстро прогорают в этом бизнесе. Последнее что я слышал, что среднее время проводимое в индустрии, около 7 лет. Вы устаёте, и начинаете понимать, что можно работать где-то в другом месте, делать более скучную работу и получать гораздо большие деньги и стабильность. Или вы можете попробовать свои силы в собственном бизнесе, с более низким коэффициентом, но по крайней мере вы сможете контролировать свою судьбу.

“Когда опытные кадры полностью покидают индустрию, мы теряем ценных специалистов. Наши игры застаиваются. Я думаю, что ААА находится в состоянии предсмертных муках. Я думаю, что через несколько лет этот бизнес станет похож на индустрию комиксов: несколько крупных корпораций, которые доминируют над аудиторией, и огромное количество разнообразных маленьких инди. Фактически, такая ситуация складывается уже сегодня.”

По словам издания Rock Papper Shotgun, во время ежегодного EVE Fanfest в мае, генеральный директор CCP Хилмар Вейгар Петурссон показал, что компания признаёт некоторые из своих ошибок в последние годы. “Я хотел бы сказать, что мы переориентируемся на более простую стратегию и небольшие команды.” - сказал он. “Я думаю, что это поможет нам стать более успешными: сделать EVE лучше. И, возможно, наши амбиции и команды выросли слишком рано”.

Но для сотрудников, с которыми мы говорили, это оказалось уже слишком поздно. Только один из них до сих пор остаётся в отрасли, работая в качестве дизайнера в маленькой студии. Ушли и остальные или были уволены.

“Меня не увольняли”, - отмечает Блад. “Я ушёл добровольно, из разочарования в том, во что превращается эта индустрия.”

Он не намерен возвращаться.

Оригинал статьи

Перевод на русский

58
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

17 комментариев к «Взгляд изнутри на смерть World of Darkness»

    Загружается
Чат