The Repopulation: начало. Часть 6. Детальки
Базовые характеристики оружия, которые мы поизучали в прошлой части, играют свою роль, однако наибольшую часть полезных свойств оружие в The Repopulation – как, кстати, и броня – получает от вставляемых в него деталей (fittings). Обновив детали своего оружия или брони, можно кардинальным образом изменить и улучшить их качество.
Иными словами, оружие и броня – это прежде всего косметические оболочки для вставляемых в них деталей, наделенные некоторыми базовыми характеристиками. Вместо пистолета 10 ур. для выносливости или эпического оранжевого пистолета 60 ур. или огромного количества других подобных предметов, типичных для ММО, здесь есть просто пистолет (немного утрируем). А уж насколько эпическим будет этот пистолет, зависит от деталей, которые вы в него вставите.
Большинство видов оружия имеют по пять слотов под детали. Изначально, однако, доступен только один слот. Новые слоты открываются по мере прокачки умения пользоваться данным видом оружия. Собственно, это одна из тех двух вещей, для которых вообще нужна прокачка конкретного вида оружия. Вторая вещь, напомним, – это открытие новых боевых способностей.
Вставить детать в оружие можно просто перетащив значок детали на значок оружия. При этом большинство деталей не прикрепляются к оружию намертво, их можно извлечь и поменять на другие.
Слоты под детали и сами детали бывают нескольких типов, обозначаемых буквами от A до I. С виду детали для разных слотов отличаются по форме, формы примерно вот такие (мышкой подсвечен слот E):
Каждый тип детали имеет свои первичные характеристики, для улучшения которых он предназначен в первую очередь. Например, детали типа A (для оружия) больше всего воздействуют на базовые боевые характеристики типа пробивной способности и урона, детали типа D – на критический урон и скорость атаки, детали типа A (для брони) – на сопротивление разным видам оружия и урона, детали типа E – на количество здоровья и выносливости и т. д.
Обычно в экипировку можно вставить две детали типа A и лишь по одной детали других типов. Так что вставить пять деталей, максимально улучшающих, к примеру, критический урон, не выйдет, придется комбинировать.
Так как детали легко переставляются, игрок может носить с собой разные наборы деталей или оружия для выполнения разных задач. Правда, на серверах с фулл-лутом их потеря может вызвать большие душевные страдания.
Вставленная в слот E деталь выглядит так (справа – окошко с ее характеристиками, где мы видим, в частности, Socket: E):
Как любой ресурс или скрафченный предмет в игре, детали имеют определенный уровень качества. Наихудший уровень – F0 (см. Grade: F0 на скриншоте), наилучший – A9. Уровень качества зависит от качества ресурсов, из которых сделана деталь, и развития умений крафтера, который ее произвел. Крафт деталей, кстати, весьма и весьма сложен. Он требует компонентов, производимых профессиями Горное дело (Mining) и Робототехника (Robotics), а те в свою очередь требуют компонентов, производимых посредством Металлообработки (Metalworking), Хакинга (Hacking) и всё того же Горного дела (Mining).
Помимо качества, у деталей есть определенный уровень сложности (Difficulty), всего таких уровней четыре: Простой (Simple), Нормальный (Normal), Комплексный (Complex), Крутой (Arduous). Вставка более сложных деталей, опять же, потребует определенного уровня прокачки умения. Чтобы вставить одну простую деталь, нужно прокачать умение владения оружием на 5 единиц, нормальную – на 20, комплексную – на 100, крутую – на 275.
В отличие от самих оружия и брони, их детали со временем ломаются, при получении либо нанесении урона. Состояние детали можно определить по трем показателям:
При нанесении либо получении урона постепенно заполняются шкалы "Незначительные повреждения" (Minor Damage) и "Серьезные повреждения" (Major Damage). Когда одна из этих двух шкал заполняется полностью, начинается ухудшаться состояние детали (Condition). Стопроцентные серьезные повреждения оказывают больший негативный эффект на состояние детали, но зато шкала незначительных повреждений заполняется быстрее, чем шкала серьезных.
Когда состояние детали опускается до нуля, уровень качества детали уменьшается на единицу. Например, если качество детали было B4, оно станет B3. Когда качество уменьшится на десять единиц, деталь сломается. Узнать, при каком уровне качества деталь сломается, можно из характеристики Break Point, которая для нашей низкокачественной детали равна F0, так как хуже просто не бывает.
Ремонтируются детали с помощью ремкомплектов (Repair Kits), которые, однако, хоть и уменьшают повреждения, но при этом все равно немного ухудшают состояние. Так что чинить до бесконечности не получится, ремкомплекты лишь на какое-то время оттянут неизбежную кончину.
В заключение отметим, что система деталей в The Repopulation распространяется не только на оружие и броню, но также на питомцев-роботов (до 10 вставляемых деталей), транспорт (до 5), импланты (1-3) и способности (1-2).
К примеру, детали для способностей называются Ability Enhancements, то есть просто "улучшения способностей". По виду и характеристикам улучшения способностей похожи на описанные выше детали оружия и брони, за исключением того, что их нельзя поломать. Вот пример улучшения, которое нам дают в задании Combat Training:
В следующей части мы, скорее всего, попробуем наконец поговорить о главном, по мнению большинства игроков, достоинстве The Repopulation – о мозговыносящей системе крафта.