Drakensang: Река Времени. Прохождение - Эльфы, Пираты и Корона.
Продолжение прохождения - Пираты против Эльфов, Молот-гора и По следам короны Рауля.
Пираты против эльфов.
- Эльфы не любят крючиться в каменных мешках и мучиться желудком от пережаренной еды и пьянства.
- Тогда понятно, почему они все такие несчастные.
Сидеть сложа руки на палубе было невыносимо. Темные силы держали Ардо в железных клещах, и я винил во всем себя. Я поклялся отрезать себе бороду в знак позора, если эльфы не смогут исцелить его! А мои спутники только и говорили, что о Ледоскальте и его приспешниках. Я тешил себя лишь одной мыслью – что скоро разберусь с речными пиратами.
И снова милые приветливые лица.
Речные пираты разбили лагерь недалеко от эльфийского поселения. Если я смогу уладить конфликт, возможно, эльфам удастся излечить Ардо. К тому же мне нужно выяснить, где находится убежище пиратов.
- План Форгримма: убить всех речных пиратов.
- План Кьяно: посеять смуту среди пиратов и вынудить их покинуть остров.
- План Фэйрис/Якона: мирные переговоры.
План Форгримма – Сражение с речными пиратами
Награда: 150 ОП*Перед тем как отправиться в лагерь пиратов имеет смысл перебить всю агрессивную живность в этой зоне, чтобы под ногами не путалась.
Подходим к лагерю и говорим с пиратом. Разговор будет короткий: выбираем опцию атаковать.
1.В лагере начнется битва с пиратами. Противники они не очень сильные, зато их атаки пробивают броню. Как можно быстрее избавьтесь от Черной Альмы – её атаки еще и отравляют. Призванные звери и элементали помогут отвлечь на себя часть врагов.
2. Бежим за капитаном. По дороге будет еще пара стычек с группами речных пиратов и парой боевых псов.
3. Забираемся на дерево, где спрятался капитан. Сначала убейте Паучиху – она очень больно бьет. После того как убьете последнего пирата – отправляйтесь к эльфам.
Переговоры.
Награда: 350 ОП, 10/20 ДВ этом прохождении я совмещу Смуту и Мирные Переговоры. Это дает дополнительные бонусы.
Пиратский капитан Крюкорук готов пойти на мирные переговоры с эльфами. А я могу взять на себя роль посредника.
Идем к пиратам и мило беседуем с их часовым. Узнаем, что обстановка в лагере неспокойная – почва для смуты уже есть. Выберите опцию [Посеять смуту]. Пират пропустит вас в лагерь. Поговорите с капитаном и предложите вашу помощь в мирном урегулировании конфликта (прямо международная дипломатия).
Отправляйтесь к эльфам и поговорите с Изалиэль.
Доверие клана
- Поговорите с Линвен Совиная Стая. Он расскажет вам о духовных зверях эльфов и попросит угадать духовных зверей Эльбренеля Зов тумана, Каленлеи Песнь Стрелы и Леллиндора Легкий Шаг. Поговорите с эльфами и попросите их дать подсказки.
Эльбренель – сорока, Леллиндор – белка [Знание животных], Каленлея – орел. В награду Линвен подарит вам амулет. Если в команде есть Фейрис, амулет достанется и ей.
Снова поговорите с Изалиэль, теперь она согласна на переговоры.
- Возвращайтесь капитану Крюкоруку.
Оказывается, пираты прибыли сюда за, редким эльфийским муслином, и они согласны уплыть, если получат его.
- Возвращаемся к Изалиэль, берем муслин и несем его пиратам.
На этом этапе можно отдать им муслин и они уплывут – квест будет закрыт.
А можно посеять в их рядах смуту и оставить шелк себе. Потом его можно будет продать за 20 Д([Торг] - 40 Д).
*Продать муслин можно будет Гирташу Златозубу на Молот-горе.
Смута в команде.
Награда: 150- Поговорите с Паучихой – она расскажет, что Ворона очень любит сплетни.
- Потом поговорите с Заточкой – он расскажет про Юнгу и предложит заключить пари, кто первый ему надает затрещин.
- Подойдите к Юнге и убедите его подложить в еду отраву.
- Скажите пирату у костра, что Юнга отравил пищу.
- Поговорите с Темным Лисом – он расскажет про свой кинжал и про Альму. Украдите кинжал у Темного Лиса.
- Поговорите с Альмой. При [Обольщении] и [Лечении отравлений] она расскажет, что чем-то больна. Покажите ей кинжал и предложите купить его за 2 или 4 [Торг] дуката.
- Поговорите с Ярозубом. Напугайте его хорошенько ([Знание животных], [Убеждение])
- Поговорите с Вороной и расскажите о болезни Альмы.
Теперь можно идти к Ржавому гвоздю. Убедите его начать бунт ([Убеждение], [Обольщениее]). Он скажет, что для начала бунта не хватает важной детали – хорошенько напиться.
- Ключ от спиртного у Паучихи. Можно его украсть (трудно), а можно ее обольстить и она отдаст ключ. Возвращайтесь к Ржавому Гвоздю.
Возвращайтесь к Изалиэль.
Совет: У эльфов можно обучиться новым способностям и заклинаниям.
Боспарианские руины и Исцеление Ардо.
- Всего лишь один одержимый ученый-друид, кровожадные воительницы-амазонки, статуи, вызывающие к жизни мертвецов, и, вдобавок ко всему, опасный древний демон. Рутина.
Эльбренель Зов Тумана и Герой.
Алари Кристальный ручей поведала мне, что кто-то разрушил защитные чары на древних руинах и убил стражей-эльфов. Она также сообщила, что лекарство для Ардо находится вблизи ярости, которую невозможно обуздать. Нужно узнать, кто в ответе за смерть эльфов, и найти источник кошмаров, которые мучают все поселение.
Советы:
- Перед походом в руины выполните все побочные квесты, какие сможете. Чем выше будет ваш уровень, тем проще будет сразиться с боссом в руинах.
- Возьмите с собой зелья, бальзамы, пастилки выносливости, астральные зелья и огненные стрелы.
- В руинах много смертельных ловушек, так что хорошо прокачайте [Обезвреживание ловушек].
*По дороге к руинам наткнетесь на гнилые кости (лежат рядом с колонной).
*Загляните в пещеру огра на севере, там есть сундук с сокровищами (часть сета Хранителя Бурь).
Отправляйтесь к руинам. Перед входом стоит наш старый знакомый Архон Мегалон. Он расскажет, что проводит в руинах эксперимент – что в человеке сильнее, страх или жадность. Вам нужно найти 5 печатей и победить демона. Чем меньше вы используете печатей, чтобы ослабить демона, тем больше будет награда.
Руины - Верхний Уровень
Чтобы открыть внутреннюю дверь, нужно найти недостающие поворотные камни и убить конкурентов – Черных Амазонок.
Поворотные камни - в комнатах с загадками.
- Черные амазонки наносят очень серьезные ранения, так что заклинание «Ледяное сердце» вам сильно поможет.
- Внимательно обшаривайте все углы на предмет закрытых сундуков. Все сундуки с ловушками.
- В руинах вам встретятся скелеты-воины и маги. Избавляйтесь сначала от магов.
- В руинах темно.
Загадки в руинах.
Загадка со скелетом. (1)
Подведите персонажа с высоким навыков [Ловушки] как можно ближе скелету – на площадке обозначатся ловушки. Передвигайтесь по площадке со своей стороны, но с другого конца.
На середине площадки на вас сзади нападут скелеты. Поставьте тактику главного героя на оборонительную, чтобы он случайно не сошел с плит.
Как только скелет дойдет до цели, появится сундук с поворотным камнем.
По дороге вам встретится амазонка, которая поговорит с вами. Решение квеста в Побочных квестах.
Загадка в Комнате равновесия. (2)
Задача: разложить гирьки в сундуки, чтобы добиться равновесия. Инструкции описаны в книге.
1 сундук – 2 свинцовые 4 железные
2 сундук – 8 свинцовых 5 железных
3 сундук – 4 свинцовые 1 железная
4 сундук – 6 свинцовых 3 железные
Открыть дверь.
Когда вошло яркое солнце
Решил безымянный боец
Покинуть знакомую реку
И последовать вольному ветру.
Расположить камни в порядке, соответствующему стихотворению – полукруг с лучами, скрещенное оружие, знак воды и знак ветра.
Идите дальше. По дороге – скелеты и смертельные ловушки, все как обычно. Попадете в большую комнату с двумя статуями – именно они причина кошмаров эльфов. Статуи респаунят скелетов, так что уничтожьте их как можно быстрее.
Поговорите с Архонтом. Он скажет, что ингредиент, необходимый для исцеления Ардо, находится под кругом призыва демона.
Спускаемся на нижний уровень.
Нижний Уровень
- На нижнем уровне основные противники – гаргульи.
По прежнему много смертельных и трудно обнаруживаемых ловушек.
Пентаграмма.
Чтобы добраться до териака, мне нужно активировать пентаграмму в зале призыва. Однако, меня предупредили, что тем самым я призову демона. Нужно решить, стоит ли использовать каменные печати в бою с ним.
Печати устанавливаются на пьедесталы вокруг пентаграммы. Можно использовать все печати или только некоторые. Если победите демона без печатей – получите максимальную награду.
Награда: рецепт демонической брони, магическое кольцо, 25-70 Д
Цант
Этот демон не знает ничего кроме сражений. Клыки его ужасны, смрадное дыхание разъедает кожу, словно кислота, а шипастый хвост с жалом извивается и бьет, словно бич. Жизнь: 525/700/1050 (с печатью силы - 375/500/750) Рейтинг брони: 10 (7 с печатью) Иммунитет: раны, яд, кровотечение Атаки: - Удар - опрокидывает всех героев - Аура Демоническое присутствие (штраф к атаке и защите) - Аура Слабости (штраф к жизни и к АЭ) - Регенерация (каждые 2 раунда 10 Ж) - Уклонение. |
- Используйте на оружии точильные камни, чтобы увеличить повреждения.
- Заклинание Фульминиктус игнорирует броню демона.
- Демон уязвим для горения.
- Хорошо работает против демона "Звездная пыль".
Ардо
Ардо — статный воин с неколебимыми принципами морали и чести. Он во многом схож со своим другом Форгриммом, а из оружия предпочитает классический длинный меч, с которым управляется воистину мастерски. Класс: Воин Жизнь: 45 Выносливость: 47 ОП: 5200 Оружие: Длинный меч |
Пираты в Молот-горе
Итак, Ардо снова был здоров, и мы пропустили по парк кружечек, чтобы забыть пережитый ужас. И вот мы отправились к логову речных пиратов. Тем временем начался жуткий холод, все завалило снегом… У меня руки чесались схватиться за топор, но Ардо сказал, что нужно извлечь пользу из ситуации.
Благосклонность пиратов.
НПС: Гирташ ЗлатозубЧтобы найти Мору в пиратском убежище, мне нужно поговорить с неким Громовым Кулаком. Гном-торговец Гирташ Златозуб объяснил мне, что встретиться с Громовым Кулаком можно только заручившись поддержкой Совета капитанов. Мне придется поговорить с каждым членом совета.
Долговые обязательства
НПС: Гирташ Златозуб
Награда: 400 ОП
Гирташ хочет, чтобы вы выбили деньги из должников.
Бодо Шавка – стоит у черного входа в таверну. Приведите с собой Ардо и Бодо отдаст деньги.
Радомир – в таверне. Поговорите с Летти, за 1 Д она скажет вам как напугать Радомира. Также можно использовать [Убеждение] или [Угрозу] (сложнее). При успешно убеждении Рудомир заплатит сверх 1 Д.
Белоснежка – девица легкого поведения, стоит у причала или неподалеку от верстака. Используйте [Обольщение] (Кьяно) или [Убеждение].
Таинственный призрак
НПС: Гирташ Златозуб
Условия: «Долговые обязательства» выполнен.
Награда: 150 ОП, 20 Д
От меня не отмахаться.
Если не хотите пакость,
Будете со мной играться! Хи-хи-хи-хи!
Кобольд
Гирташу было мало того, что мне удалось выбить деньги из всех его должников. Теперь он попросил меня навести порядок в его шахте. Работа встала из-за того, что там завелась какая-то нечисть.
- Отправляйтесь к шахте. Гном у входа расскажет, что в шахте проказничает кобольд. Он обратил в камень несколько гномов. Вам нужно запастись средством от окаменения – ваш маг может выучить заклинание Ресциндре у Санрайи или попросить у нее магический амулет (за 3Д или 7 листов желтолунника).
- Спускайтесь в шахту.
Как только найдете первого окаменелого гнома, появится кобольд и предложит игру в загадки. За правильный ответ кобольд расколдовывает гнома и называет одну букву своего имени. Если узнаете имя кобольда, сможете его прогнать.
Ответы на загадки: Ниама, огров, Великая река, Отты. Имя кобольда – НОГО.
- Перед спуском с вами опять заговорит кобольд и предложит повторить за ним скороговорку. За правильное повторение ([Интуиция]) в радужном сундуке найдете Амулет интуиции.
- Когда найдете второго гнома (тот, что в жилых помещениях - г2), дайте неправильный ответ и попросите телепортировать вас к выходу. Кобольд телепортирует вас в закрытую комнату с сокровищем. Это единственный способ туда попасть.
- Когда освободите третьего гнома (тот, что в затопленной галерее), поговорите с ним насчет сломанного насоса (насос на карте). В журнале появится задание «Насос». В следующее посещение шахты сможете войти в кладовую за затопленной галереей.
Когда освободите всех четырех гномов, идите к кобольду и назовите его имя.
Обшарьте радужный сундук и поговорите с управляющим. Он выставит вас из шахты. Грубиян.
Поддержка Грозы Бардов – Ядира Крузито
Шнапс за голос
НПС: Ядира Крузито
Награда: 200 ОП
Ядира попросит сходить на Винокурню и принести выпивку.
Отправляйтесь на винокурню. Вас встретит испуганный работник – на винокруню напали тролли. Тролли хотят белый порошок.
Три способа решения:
1.Убедить троллей уйти (трудно, [Убеждение] +18).
2. Поговорить с винокуром – он скажет, что за домом лежит мешок соли. Отдайте его троллям.
3. Убейте троллей.
Максимальный опыт получите за убеждение.
Вернитесь к Ядире.
Поддержка Утешителя Вдов – Румпо Баршбольд.
Опасные связи
НПС: Румпо Баршбольд
Награда: 250 ОП
*Этот квест нужно выполнять без спутников.
Румпо забыл свою табакерку у Летти и хочет, чтобы вы вернули ее.
*Если у вас активен квест «Шнапс за голос», скажите, что несете поставку выпивки по просьбе Ядиры.
Проберитесь в подвал. Прокрадитесь по коридору и проскользните в закуток в комнате, соседней с комнатой Летти. Летти уйдет в подвал. Как только она уйдет, можно обшарить все углы и сундуки.
Ключ от чулана в комнате Летти лежит в горшке на тумбочке в коридоре.
Советы:
- Ключ от ванной лежит в таверне на полке за барной стойкой в шкатулке, придется немного поводить мышкой, чтобы найти ее.
- Если вы что-то забыли, в подвал всегда можно вернуться – Летти похоже застряла в подвале навсегда.
- В подвале вы должны найти: две табакерки, золотую эмблему (в запертой ванне), трубку.
Вернитесь к Румпо с табакеркой.
*Другая табакерка принадлежит Гирташу – он даст вам за нее 10 Д, трубка – капитану Крюкоруку.
Убедительные аргументы
НПС: Румпо Баршбольд, Альрико Фарфара
Награда: 100 ОП, 5 Д
Прежде чем капитан Румпо согласится отдать свой голос, мне придется заручиться поддержкой его боцмана. Он в последнее время загрустил, и мне нужно выяснить почему.
Поговорите с Альрико. Он расскажет, что у него украли его рапиру и попросит вернуть ее.
Отправляйтесь на дуэльную площадку.
Рапиру можно украсть у Харада Яблони (трудно), а можно вызвать их на поединок.
Верните рапиру боцману.
Поддержка Крюкорука – Тиморн Скальбергский.
Пропавшая добыча
НПС: капитан Крюкорук
Награда: 200 ОП.
Капитан Крюкорук попросит вас выяснитьу старпома Ржавого Гвоздя, куда пропала добыча.
- Поговорите к Гвоздем и предложите ему выпить; после нескольких раундов он пойдет на улицу освежиться. Следуйте за ним. Не подходите слишком близко (красться необязательно). Он дойдет до надгробия и заметит вас. После битвы он протрезвеет и сбежит. Заберите добычу из тайника под камнем и вернитесь к Крюкоруку.
*Добычу можно не отдавать, а позже продать за 35 Д Йоргену.
Поддержка Ножа-на-ужин – капитан Сореман.
Рыжеухое происшествие.
НПС: орк Зутар
Награда: ~ 300 ОП
Орк Зутар попросит – если можно так выразиться – найти беглого гоблина, по вине которого сбежала целая стая рыжеухих работников.
Идите юго-восток, пока не наткнетесь на гоблина Рабайка, прячущегося в кустах. Он скажет вам, что побег устроила Рашемама. Идите вперед и поговорите с ней.
1. Гоблинов можно убить. Отведите потом назад Рабаука и доложите Зутару.
Награда: 50 ОП
2. Отпустить гоблинов и сдать орку Рабаука.
На обратно пути вам встретится поисковый отряд, который попытается отобрать гоблина. Используйте [Убеждение] или [Угрозу].
Убедите Зутара, что это Рабаук устроил побег. Если попытка убеждения провалится, заплатите орку денег.
*Если отпустите гоблинов, позже в тайной гавани удастся избежать потасовки с рыжеухими.
Отправляйтесь к Сореману.
Следующее поручение Сореман вам даст, если вы заручитесь поддержкой всех остальных капитанов.
Тайное послание.
НПС: Сореман
Условия: все задания остальных членов Совета капитанов выполнены.
Награда: ~ 200 ОП, 20 Д
Чтобы заручиться поддержкой Соремана, нужно доказать ему свою надежность. Для этого он посылает меня к своему другу Носатому Варнаве. Мне нужно передать ему письмо и забрать добычу для Соремана. Все просто.
1.Доставить послание по адресу. Выясниться, что в послании приказано убить вас. Можно попробовать убедить Варнаву не нападать или заплатить ему. В противном случае на вас нападут 7 разбойников.
2. Распечатать послание. Отправляйтесь к Йоргену и Брагану. Попросите их подделать письмо («отдай добычу» - 4 Д или «отдай добычу и все деньги» - 10 Д). отнесите фальшивое письмо Варнаве. Вернитесь к Сореману.
Тайная гавань.
Поскольку меня поддержали все члены совета, я наконец могу встретиться с Громовым Кулаком. Надеюсь это поможет нам найти Мору.Отправляйтесь в Тайную Гавань.
После ролика поговорите с Эйлифой. Не имеет значения, что вы ей скажете, результат один и тот же – вам придется драться с пиратами. Эйлифа временно присоединиться к вашей партии.
2. Эйлифа прикажет своим Мару расчистить путь. Вас встретят бунтующие пираты – за 100 Д они откажутся от сражения и убегут. Но нельзя разочаровывать Форгримма, он так долго ждал этой схватки! Пиратов много, но они довольно слабые. Тем более на нашей стороне закованные в броню крокодилы.
3. Идите дальше. На сваях буду снайперы с луками, убивайте их прежде всего. Перед последним рывком Эйлифа скажет вам подготовиться и разжиться оружием в хижине наверху.
4. Финальная битва
Сореман - Капитан Нож-на-Ужин
Говорят, в молодости его похитила фея и держала в плену несколько лет, поэтому он ненавидит эльфов и вообще всякую нечисть. Слухи из местной таверны.
Жизнь: 50 Рейтинг брони: 2 | |
Йасмина Криик
Жизнь: 45 Рейтинг брони: 4 Заклинания: Ignifaxius, Фульминиктус, Вспышка. |
После победы обшарьте все трупы и все здания и сундуки в этой зоне. Снимите с Соремана Золотую Эмблему. Вернуться сюда вы больше не сможете.
Поговорите с Эйлифой. Она расскажет вам, куда увезли Мору и что вообще происходит.
* Золотую Эмблему Эйлифы можно украсть у нее в таверне.
Тайный вход в замок
Совет: Это заключительный квест. Выполните перед этим все побочные задания. Хорошенько подготовьтесь – последний бой очень трудный и очень долгий, придется запастись провиантом и палатками, фигурально выражаясь. Наварите побольше исцеляющих и астральных зелий.
С помощью старого скряги Орберта мы нашли тайный вход в ущелье за замком. В любой момент мы должны были узнать, для чего они собирали людей и что ждет нас в конце пути. Мы с мои верным топором были готовы ко всему.
Нищий Рыжий приведет вас к входу в Темный лес. Возьмите из сундука в разрушенной башне слева дымящийся факел – без него на вас постоянно будут нападать животные. Следуйте за Орбретом к потайному входу.
*В Темном лесу есть пара сундуков с сокровищем.
У потайного входа вас обнаружат, и начнется бой. Бой легкий, после всего того, что вы уже пережили. Нажмите на камень в траве и идите в открывшийся потайной проход.
Лагерь.
Похоже, мы слишком рано обрадовались. Тайный путь через темный лес привел нас не в подвалы замка Даджина, а в ущелья, где устроено что-то вроде солдатского лагеря. Теперь нам предстоит проложить путь через лагерь и найти вход в замок.Внутри с вами заговорит наемник. Вас примут за новых рекрутов и прикажут одеть гербовые камзолы. Камзолы достаньте из сундука, оденьте и отправляйтесь дальше по ущелью.
После ролика поговорите со стражником.
Вы можете атаковать его – тогда в замок придется пробиваться с боем через весь лагерь.
Бой – За Императора!
Советы:
- Наемники нападают группами по 6-8 человек.
- Первая группа (после речи Даджина) – 14 человек. Избавьтесь сначала от лучников.
- Вызовите себе в помощь зверей и элементалей. Наложите на них заклинание «ледяное сердце».
- Используйте зелья излечения (на магию тратится слишком много времени).
- Если вас ранили, в лагере есть пленный хирург, он вас вылечит.
Идите к потайному входу на складе.
Под прикрытием.
Следуйте за стражником к интенданту. Он направит вас к сержанту Градеку. Градек даст вам задание и отведет личную палатку с сундуком (в ней все ваши вещи с сундука на «Таларии»).
Рекомендации от лучницы Клип
Задание лучницы – избавиться от гнезд гарпий на севере лагеря. Разрушьте два гнезда и убейте всех гарпий.
После выполнения задания у Клип можно научиться стрелковым способностям.
Рекомендации от рыцаря Ольмингена.
Рыцарь попросит вас принести ему меч от кузнеца Инграши. Возьмите меч из сундука рядом с кузнецом.
После получения рекомендаций возвращайтесь к Градеку. Он даст вам пропуск на склад.
Как только начнете говорить с кладовщиком, прибегут наемники и сержант Градек. Вы раскрыты, схватка неизбежна - 13-15 штук наемников (зависит от сложности), лучники за воротами склада.
Следуйте в подвал замка.
По следу короны Рауля и Таинственная Мора.
Замок.Вы окажетесь в винном погребе (хоть в чем-то везло). Поднимайтесь наверх – столкнетесь с Камердинером Бревином. Если в группе есть Ардо, он узнает своего бывшего слугу и попросит его помочь вам.
Во время разговора на вас нападут три стражника. Убейте их.
*Кстати, гербовые камзолы можно уже снять.
*Обшарьте сундук в лаборатории Ледоскальта – там есть несколько полезных зелий.
Ваша задача – узнать, где находится Мора и корона.
Поговорите с Миной Горн. Она снабдит вас грязными сплетнями обо всех собравшихся гостях. Передайте им ее слова.
Княгиня Мальгора дель Инсендио.
Без комментариев |
За решеткой.
Что ж, этого следовало ожидать. Типичный, можно сказать, поворот сюжета.*Маг в команде и чудеса Воров очень пригодятся.
Убейте охранника и возьмите его оружие (булава). Выходите из камеры и следуйте дальше по коридору. По дороге вам попадутся еще 3 и 2 стражника. НЕ открывайте клетку с собаками. Доберетесь до большой комнаты с четырьмя стражниками у стола. Можно прокрасться мимо них к сундукам со снаряжением.
Внимание: Обязательно сохранитесь в этом месте. Дальше возможны некоторые баги, которые лечатся только загрузкой сохранения.
Идите мимо сундуков к башне. Наконец-то мы познакомимся с этой Морой, которая причинила столько неудобств.
- Вернитесь в комнату с сундуками.
Если вы проникли в замок под прикрытием, здесь вас встретят рыцарь Ольминген и лучница Клип с наемниками.
- Тайный вход в сокровищницу находится в камере с собаками. На тайном входе ловушка.
- Сокровищница закрыта солидной дверью с кодовым замком – все как в швейцарском банке. Единого алгоритма решения этой головоломки нет. Задача – составить из 4 квадратов символ посередине. У меня это обычно получается случайным образом. Если слишком долго будете возиться, Мора предложит свою помощь и решит головоломку за вас.
Баг! После этого Мора может исчезнуть из партии. Лечится только загрузкой раннего сохранения.
Спускайтесь в сокровищницу.
М-да, чего и следовало ожидать.
Советы:
Вызовите помощника – чтобы отвлечь заклинания мага.
Маг размножиться – придется убить всех двойников.
После битвы переведите дух, сохранитесь и следуйте на балкон – к последней битве.
Почти у цели.
Сразу после ролика начнется битва с Йасминой. Ледоскальт будет стоять в сторонке и злобно ухмыляться.
Йасмина Криик
Жизнь: 75/100/150 Рейтинг брони: 4 ОП: 500 Атаки: Фульминиктус, Ignifaxius, Кальминацио, Дубликатус Уязвима: ожоги, опрокидывание, кровотечение, раны - На 80% жизни Йасмина создает два дубликата (по 80 здоровья на нормальной сложности). Дубликаты атакуют заклинаниями. От смерти дубликатов Йасмина здоровье не теряет. Как только дубликаты уничтожены, Йасмина возвращается. - На 60 % Йасмина создает четыре дубликата с 60 жизнями. - На 40 % - 6 дубликатов с 40 жиз. - На 20% - 8 дубликатов с 20 ж. |
Дубликаты используют то же оружие, но не имеют никаких бонусов. Они не используют навыки и магию.
После победы Йасмина телепортируется в неизвестном направлении, а в битву вступает Ледоскальт.
Гизмунд Ледоскальт
Бой.Ледоскальт оживит статую Ансвина. Когда ее здоровье упадет до 66 % и до 33%, она замрет и станет неуязвимой. Ледоскальт вызовет летающие мечи (19/25/38 жизней) и атакует заклинаниями. Как только жизнь Ледоскальта снижается до 66 % и до 33%, он снова оживляет статую и колдует на себя неуязвимый щит. Если Ледоскальта поджечь, то он будет гореть даже за щитом.
Статуя Ансвина
Жизнь: 450/600/900 Рейтинг брони: 9 Иммунитет: раны, ожоги Уязвимость: кровотечение Атаки: - опрокидывает всех героев в начале каждого боя; - атакует всех противников прямо перед собой, нанося большой урон; - смертельный удар – наносит огромный урон одному противнику. |
В начале каждого боя статую опрокидывает всех героев – действует даже на призванных существ. Так что как только статуя оживает, отбегите от нее как можно дальше – тогда статуя не успеет до вас дойти. Ходит она медленно. У статуи очень мощные удары, так что попадание почти равносильно смерти. Активно используйте зелья исцеления. Призывайте союзников – лучше всех работают скелеты и джинны.
Атакуйте статую лучниками и воинами с Аттрибуто Физическая сила.
Гизмунд Ледоскальт.
Жизнь: 375/500/750 Рейтинг брони: 4 Иммунитет: раны Уязвимость: Ожоги. После статуи – не особенно опасный противник. Его любимые заклинания – обращение в камень и Сомнигравис, так что у мага должно быть под рукой заклинание Ресциндре. Противостоять заклинаниям помогут зелье интуиции и зелье воли (из сундука Ледоскальта из лаборатории). |
*После заключительного ролика можно продолжить игру.