Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Wussup_doc_4

Плюсатор Quester82 26

65

Уникальный опыт совместной разработки BioShock Infinite. По материалам wired.com.

Статья посвящена Кену Левину (Ken Levine) креативому директору Irrational Games, а также Трою Бейкеру (Troy Baker) и Кортни Дрейпер (Courtnee Draper), актёрам, которые будут работать над озвучиванием игры, и которым предстоит стать, как минимум, духовными родителями главных героев истории, в мире Bioshock Infinite, Букера и Элизабет.

Материалы оригинала стати были собраны на выставках E3 и PAX.

Приятного чтения.






Уникальный опыт совместной разработки BioShock Infinite.

Уникальный опыт совместной разработки BioShock Infinite. По материалам wired.com.
BioShock Infinite - Уникальный опыт совместной разработки BioShock Infinite. По материалам wired.com.Уникальный опыт совместной разработки BioShock Infinite. По материалам wired.com.

Глубокий поиск эмоциональных переживаний в одной, отдельно взятой, сцене, разработанной благодаря серьёзной совместной работе над BioShock Infinite.

Может быть, Bioshock Infinite и унаследовал своё название от предыдущего хита, но директор, Кен Левин, говорит, что ожидаемая с нетерпением, третья, часть абсолютно не похожа на что-либо созданное ранее в жанре видео игр.

Левин говорит, что два главных героя игры, это то, что ставит Infinite осторонь от его предыдущих работ. Букер и Элизабет, представленные в захватывающем демо для E3 Expo, проведут большую часть игры вместе, постоянно вступая в диалоги, пока вокруг происходят разные невероятные вещи.

Такое взаимодействие требует большего внимания к человеческой стороне отношений, что отличается от способа подачи истории в предыдущих работах Левина. Оригинальный BioShock приводил в трепет захватывающим сюжетом, повествующим об ужасах генетики, и подводном городе Восторге (Rapture), но безумие раскрывало свои глубины слуху немого игрока, через монологи других персонажей или аудиодневники, рассеянные по разрушенному миру.

В прошлую субботу на одном из стендов Penny Arcade Expo, Левин представил его секретное оружие для BioShock Infinite, спутанный паутиной ксенофобии город, Колумбию (Columbia). Чтобы поднять процесс разработки игры на новый уровень он, бок о бок, работает с ветеранами озвучки, актёрами Троем Бейкером (Troy Baker) и Кортни Дрейпер (Courtnee Draper). Они втроем идут в студию, проговаривают сцены, импровизируют над новыми строками диалогов, работают над лучшим прочтением сцен – и отбрасывают всё ненужное в сторону.

"Когда я работаю с художниками, они делают что-то крутое, и у меня появляется вдохновение, чтобы что-нибудь написать", сказал Левин перед началом выставки. "И теперь у меня есть актёры, вместе с которыми я могу заниматься написанием текстов... Я пишу новые диалоги, основываясь на тех эмоциях, которыми они готовы поделиться со своими персонажами".

Для ветерана гейм дизайна (имеется ввиду Кен. пер.), это отличная возможность, поработать с актёрами, с которыми до этого приходилось работать только по телефону. "Всё происходит всегда как-то вот так, например, вот есть сценарий и на этом всё и заканчивается", рассказывает он о том, как делались прошлые игры. "Эти ребята, на самом деле, проводят время вместе со мной, и мы работаем все вместе, как одна команда"

Новичок и гений

2K Games планируют выход BioShock Infinite, где-то в 2012 году на платформах Xbox 360, PlayStation 3 и PC, и Левин, Дрейпер, Бейкер всё ещё глубоко погружены в процесс звукозаписи.

Прошли времена, когда актёры озвучивания просто приходили и читали свои тексты, рассказывает ветеран компьютерных игр, Бейкер, сыгравший таких персонажей как Snow в Final Fantasy XIII и Two-Face, в предстоящем релизе Batman: Arkham City.

"Планка поднялась", говорит Бейкер. "Игроки ожидают высокого уровня исполнения. Сейчас у вас есть игры... в которых в одной связке работают сценаристы и режиссёры, и они должны выдать на гора качественную драматическую и кинемографическую составляющую"

"Я никогда не работала над чем-то в режиме настолько активного творческого процесса", рассказывает Дрейпер, чей послужной список включает в себя Ghost Whisperer и CSI: Miami. "эмоционально, очень сложно привнести что-то новое в рабочий процесс, и заставить режиссёра, и сценариста переработать какой-то отдельный момент".

Левин подзывает Бейкера и Дрейпер, "Гений и новичок". Хотя оба они могут считаться ветеранами на актёрском поприще, Бейкер работал над многими играми, а Дрейпер почти не имела такого опыта. Левин считает эти две противоположности очень сильным тандемом.

"Частенько Трой и я оборачиваемся друг к другу и начинаем разговаривать в узко направленной игровой терминологии", Говорит Левин. "Это очень здорово, что у Кортни нет этого груза и предубеждений о том, что это такое "игровая озвучка" "

Уникальный опыт совместной разработки BioShock Infinite. По материалам wired.com.
BioShock Infinite - Уникальный опыт совместной разработки BioShock Infinite. По материалам wired.com.Уникальный опыт совместной разработки BioShock Infinite. По материалам wired.com.

Фон для событий BioShock Infinite, Колумбия, парящий город, смятая ксенофобией американская утопия.

Во время выставки PAX, Левин показал несколько видео, которые были сняты во время сессии озвучивания демки BioShock Infinite. Самым поразительным моментом было видео, в котором Дрейпер старается закончить ключевую сцену: Элизабет использует свои необъяснимые возможности и открывает "разрыв" между двумя измерениями, подвергая себя и Букера смертельной опасности.

Трюк удался, когда в студии оказался Бейкер: импровизируя над некоторыми частями диалога Букера, актёр начал ругать свою партнёршу, чтобы привести её в нужное эмоциональное состояние.

"Самым поразительным моментом для меня стала ситуация, когда Трой начал кричать на Кортни", сказал Левин. "Это случилось потому, что Кортни и я попросили его об этом. Он поступил очень смело, поддавшись на наши уговоры".

"Был такой момент, когда я был готов остановить запись, если бы они не были вместе со мной в одной комнате, но Трой сказал "Нет, нет, нет, у неё всё получилось". И для меня это был удивительный эпизод, потому что это был тот момент, когда один актёр понимает то, что сделал его коллега, а я всё пропустил. Я даже не понял, как она это сделала.

Трой понял это как актёр… что она уже была на грани того чтобы раскрыться. Этого нельзя добиться, если только вы не проводите много времени вместе, и не доверяете друг другу. Обычно, если это работа по озвучиванию, вы даже не находитесь в одной комнате", рассказывает Левин.

BioShock Infinite – экшен, так что Левин осознаёт, что не может перегружать игрока длинными вставками повествующими историю игры.

"Как только я помещаю игрока в его окружение, я не могу написать ни строчки диалога", рассказывает он. "Это вызов – даже не написание текста, но аккуратность, с которой мы должны подойти к тексту в целом. У нас есть только несколько секунд, перед тем как игрок утратит интерес к игре, и Букеру с Элизабет приходится наполнять большим эмоциональным зарядом маленькие кусочки диалогов. И когда актёрам нужно раскрыться эмоционально", говорит Левин, "это довольно проблематично".

"Причиной того, что сцена с "разрывом" была такой трудной, кроется в том, что если бы это происходило в фильме, у вас была бы возможность написать большой диалог, чтобы привести актёра к нужному эмоциональному состоянию", рассказывает он "Но у нас, блин (fuck), нет столько времени".

"Три строчки", вставляет Дрейпер.

Пока внимание игрока приковано к премии, которая ожидает его персонажа в конце истории игры, Левин не брезгует, изменением сцен написанных его рукой.

"Когда у вас есть такие ребята, отказываться от первоначальных идей очень просто", говорит Левин. "Я напишу строчку, они попробуют её прочитать и скажут что-то типа "Чувак, как-то нелепо звучит" Мы должны продолжать улучшать такие моменты и ищем по-настоящему эмоциональные ситуации".

Это глубокое взаимодействие в работе над BioShock Infinite Бейкер назвал, моментом истины для актёра.

"Бывают случаи вроде "нам нужно посидеть над этими строками этой конкретной сцены, потому что мы знаем, она ещё не достаточно отполирована"", говорит он. "Такие моменты нас развращают, потому что когда мы начинаем искать компромиссы, оказывается что "Как-то это уже не так весело"".

Крис Кохлер (Chris Kohler)

2 сентября, 2011 14:25






Источник: www.wired.com

Перевод: авторский.

65
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

19 комментариев к «Уникальный опыт совместной разработки BioShock Infinite. По материалам wired.com.»

    Загружается
Чат